Expertise

デザインをもっと広義に。第3創業期のキュービックで進化する、デザイナーのものづくり

入社の決め手になった、CDOの存在

キュービックに入社するまでのキャリアを教えてください。
原

僕は、事業会社を中心に渡り歩いてきました。制作会社の経験はほぼありません。

さまざまな会社を経験しつつも、インハウスデザイナーという職種で約16年、事業を加速させるためのデザインを追求し、エンタメ・人材・ゲームなど、いろいろな分野の事業に携わりながら、デザインの幅を広げていきました。

直近在籍していた数社では、デザインマネージャーの役割を任され、クリエイティブだけでなく、組織の強化や人材の育成、事業戦略の立案から実行までを担っていました。

キュービックでは現在、UIデザイナーのマネジメントをメインに担当しています。

伊藤

伊藤

僕は、新卒から現在までの約20年間、クリエイティブの領域で受託とコンサルティングを行ってきました。

原さんと同様、会社によって事業はさまざまです。人材育成のコンサルティングやe-learning教材を提供する会社で教材制作をしたり、前職の株式会社博報堂アイ・スタジオでは国内商社の新規事業における体験設計・タッチポイント設計や、自動車メーカーや電力小売事業会社のオウンドメディアのリフレーミングやリニューアル、飲料メーカーのサービスデザインなどをしたりしてきました。

キュービックでは現在、UXデザイナーのマネジメントをしながら、新規事業開発業務をメインに担当しています。

デザイナーを目指したきっかけはどのようなものでしたか。
原

幼少期からものづくりが大好きで、国語や理科よりも図工の時間が楽しみな子どもでした。小学生から高校1年生までは体育会系の部活動をしていたのですが、高校2年生のちょうど進路選択の時期になって、テニス部から美術部に転部しました。胸に手を置き、自分の将来を考えたところ、「もっとものづくりを学びたい。ゆくゆくはデザイン関係の職業に就きたい。」という答えに行き着いたからです。

こうしてデザイナーになる意志を固めて上京し、専門学校へ通いました。卒業後は、IT・WEB業界を1社目として、今に至ります。とにかく「ものづくりが好き!」「デザインすることが好き!」という気持ちひとつで16年間を生きてきた人間ですね。

伊藤

伊藤

僕は数々ある教科の中でも、美術が得意な子どもでした。小学生のときには市が主催する美術系コンクールで入賞することもありました。ところが、部活動はずっとサッカー、高校は進学校で勉強に精を出し…という調子で、徐々にアートから離れていきます。

その反動もあって、大学入学後は映画をつくる部に入り、4年間没頭していました。デジタルではなくあえてフィルムを使って撮影したり、1人で黙々と編集したりする時間は本当に楽しかったです。そして、この部活動がきっかけで「僕はクリエイティブの世界で食べていくんだろうな」という気持ちが定まっていきましたね。

キュービックとの出会いと入社理由を教えてください。
原

元同僚が働いていたこともあり、キュービックのことは「メディア発信が面白く長期インターンなど若い人が活躍している会社」だと認識していました。

キュービックへの入社を決めた理由は、上記に加え、前職時代ともに働き、CDOとして活躍していた篠原さんがキュービックへ転職したことです。前職では1年しか篠原さんのもとで学べなかったため、彼の技術や考え方をもっと吸収したいという一心でキュービックへの入社を決めました。

また、前職は定量や数字的なものを大切にする会社でしたが、キュービックはマーケティングを強みとする会社でありながら定量はもちろん定性の部分も非常に大切にする会社です。そうした定性的なアプローチを学びたいという想いも、入社理由のひとつですね。

伊藤

伊藤

僕は、篠原さんがきっかけでキュービックと出会いました。篠原さんとは、前職の株式会社博報堂アイ・スタジオで一緒に働いていました。同じ案件を担当することこそ少なかったものの、相談に乗ってもらう機会が多く、許容力のある頼れる先輩だと感じていました。

篠原さんが転職してから10年ほど連絡を取り合うことはなかったのですが、ひょんなことからSNSアニメ『モモウメ』を篠原さんが手がけていることを知り、初めてキュービックという会社を知りました。

その後、僕自身も新規事業や新サービスの立ち上げに挑戦したいという想いから転職を考え始め、いろいろと調べていました。すると「モモウメの会社」と書かれたキュービックの求人情報に辿り着いたのです。そこで早速篠原さんに連絡してみると、キュービックはちょうど第3創業期というフェーズで、既存事業を成長させつつ新サービス開発に注力している状況であることがわかりました。まさに今自分がやりたいことに挑戦できる環境がキュービックにあると感じ、入社を決めました。

「全員がデザイナー」経営層のデザインへの理解

キュービックのデザイン組織“XDC”について、チーム体制やデザイナーの業務内容を教えてください。
原

XDCには、UIデザインチーム、UXデザインチーム、サービスデザインチーム、ブランドデザインチームの4つのチームが存在します。業務のパターンとしては、既存事業をグロースさせる通常施策、適任のデザイナーを集め目標達成を目指すプロジェクト、という大きく分けて2つです。

僕が所属するUIチームには、12名のデザイナーが所属しています。直近で行った大きなプロジェクトは『コーポレートサイトのリニューアル』で、「何をするのか」という企画・構成段階からデザイナーが入り、その後エディター、エンジニアなどを巻き込みながら推進していきました。

キュービックでは、デザイナーが自ら課題を発見し、企画を立て推進することが多くあります。既存の仕事や任された仕事でいいものをつくるのはもちろんのこと、新たな仕事や担いたい仕事を自ら生み出し、いいものをつくる姿勢が定着しているのは、キュービックの魅力だと思っています。

伊藤

伊藤

僕の所属するUXチームには、社員が3名、内定者インターンが2名、学生インターンが1名、業務委託が1名の計7名が所属しています。

仕事の多くは、「こういうことがしたい」という事業部からの抽象的な依頼に対し、依頼内容を整理することから始まります。たとえば、「市場が変化しているので新しい訴求点を開発したい」という依頼は、話を整理してみると「ターゲットユーザーが変化してきており、そのユーザー層への適切なマーケティングコミュニケーションを知りたい」という依頼であることがあります。前者と後者とでは、ゴールの解像度が違うので、その後選択するアクションも大きく変わってきます。

依頼内容を整理したら、「新しいターゲットユーザーはどんな人なのか」と、価値観や行動のリサーチをしていきます。リサーチを経てターゲットユーザーへの適切なメッセージが分かるとクリエイティブに落とし込むことができ、最終的に得たい成果を得られるのです。

キュービックの会社全体からは、デザインに対する期待や浸透を感じますか。
伊藤

伊藤

まだまだ、UXデザインを社内全体に浸透させきれていないと感じています。「何ができるのか」「どんなバリューがあるのか」をメンバー全員に伝えきれていません。そのためUXチームはより能動的に仕事をつくりにいく必要があると考えています。

役員や事業部長などの経営に近いメンバーはUXデザインを大切なものとして捉えてくれており、期待値も高く、相談もよくもらいます。しかしそこを除くと、相談や依頼をもらうことがどうしても少ないのが現状です。そのことを代表の世一さんに相談すると「みんなは、“UXデザインが目先の数値目標にどうヒットするのか”を想像できていないんだと思うよ」と言われ、とても納得できました。

今後は、僕の前職の事例やチームメンバーが担当した業務を事例として、数値とあわせてキュービックへの貢献を見せていければと思っています。そして社内全体へ、UXデザインは定性・定量の両面から価値あるものだという認識を広げていきたいです。

原

UXデザインと比較すると、UIデザインは有形のものをつくるので「何ができるのか」という点の理解は社内に浸透していると思います。加えて世一さんは「全員がデザイナーだ」と公言しており、僕たちのものづくりの文化やアウトプットの品質を高めようとする姿勢にはとても理解がありますね。しかし、伊藤さんの話すとおり、つくるだけでなく、つくったものが事業にどう貢献するのか、ユーザーへどのような価値体験を提供するのかという部分はまだまだ考え抜き、伝えていく余地があると感じています。

CDOのいる組織には、どんな魅力があるでしょうか。
伊藤

伊藤

CDOのいる組織では、広義のデザインによる事業を通じた新たな価値創造のチャンスがありますし、提案から実行までの意思決定が非常に早いです。僕らデザイナーからの提案の多くはCDOの意思決定ひとつで前に進められる。このスピード感は魅力です。

逆にCDOのいない組織ではデザインの価値を理解してもらうまでに大きなエネルギーを使います。提案までのルートが複雑な上に、提案が通らないことも多く、通ったとしても多くの時間がかかってしまうということも少なくありません。

キュービックでは、提案した際すぐに「費用対効果はどれくらいあるのか」と定量の効果を問われることもなく、ユーザーへの価値や目的と照らして間違っていなければ「まずはやってみよう」となる。デザインの力を信じて、デザイナーに大きく投資してくれていると感じます。それはやはり、CDOの存在あってこそかなと。

原

デザイン組織がしっかりと形成されるというのは、すごく魅力的だなと思います。事業も人事も、会社づくりのすべてがCDOの存在により、前進していると感じています。会社としてのブランディングも着々と進んでいます。

事業は伊藤さんの話した通りですが、デザイナーとして感じる組織面の魅力は、採用からオンボーディング、育成を経て活躍というところまで、デザイナー一人ひとりの中長期的キャリアに目を向け、それを全力で応援してもらえるところですかね。

XDCのカルチャーや雰囲気を教えてください。
伊藤

伊藤

「本質」という言葉が盛んに飛び交う組織だと思います。だからこそ、権威主義や社内政治はありません。「本質」を求める人は、自分を権威から完全に切り離した状態で「今は本来どうあるべきなのか」と考えることができますよね。

CDOの篠原さんともつい先日、これからも「意思決定する人間の周りにイエスマンを置かない」ことを徹底しようと話していました。人は自分だけの目標やうまみに目がいくとイエスマン化します。それが施策のブレや権威主義的な組織に繋がり、本質的な価値創造を遠のけてしまう。XDCは今もこれからも、忖度なく本質を考えられる組織として、価値創造にこだわり続けようと思っています。

原

今もそうであるように、価値創造にこだわるからこそ、XDCは多様性を認めあえる組織でありたいです。デザイナーにもそれぞれ得意不得意がありますが、「得意を見つけてものづくりをしていく」カルチャーを育み続けたいと思います。

伊藤の話す内容と重なりますが、フラットさも大切にしていきたいですね。年齢も役職も関係なく、対等に議論できるのはXDCの良さです。どれくらいフラットかというと、CDOという役職もあり一般的にはもっとも権威性も発言力も高い立場にあるはずの篠原さんが、自ら「社内では俺が一番権力も発言力も低いよ」とぼやいているほどです(笑)篠原さんは常に現場目線で物腰も柔らかいため、みんなが意見を言いやすいのだと思います。

伊藤

伊藤

意見はすごく言いやすいですよね。自分自身、そうした篠原さんの人柄には助けられています。

多様性でいうと、思考型デザイナーの承認も1つの例だと思います。UXデザインチームの中にも、体験構想や機能要件など無形のものをデザインするのが得意な人と、画面の設計書など有形のものをデザインするのが得意な人がいます。思考型デザイナーは前者で、XDCでは思考型デザインのみを専門に行う人がいてもいいと考えているのです。

もちろん画面設計も非常に重要なのですが、その根幹は構想など無形の上流部分です。意外と事業会社も受託コンサル会社も、有形のデザインをしなければならない会社は多いと思います。しかしキュービックのXDCは、上流にあたる無形のデザインを考えられるのであればその領域で誰にも負けないパフォーマンスを発揮することの方が重要、有形のデザインはよりそこに強みを持つ誰かの力を借りて、チームで成果をあげればいいという考え方を持つ組織ですね。

デザインの力を信じ、ユーザー起点でビジネス成果をあげ続けるチームへ

おふたりが個人やチームとしてXDCで挑戦したいことを教えてください。
原

チームとしては、デザイナーとして切っても切れない「品質」を高め、磨いていきたいです。また、キュービックは広義のデザインを目指しているので、有形のデザインに留まらず体験構想などの無形を含めた“デザインの幅”を広げていきたいと考えています。

個人としては、僕や篠原さん、新卒も含めキュービックのありたい姿や取り組みをオウンドメディアを通じて積極的に発信していきたいです。僕らだからこそ提供できる価値をデザイナーへ届けたいですね。

伊藤

伊藤

既存事業でも新規事業でもマーケターとデザイナーが共創し、新しい価値や体験を生み出すことでビジネスの成果に貢献していきたいです。

具体的には、メディアやプロダクトにおける課題の策定や施策の立案を、UXリサーチなどの定性アプローチで実行するイメージです。そのためには、少数かつ若手のメンバーに対してOJTを繰り返し育成すること、UXデザインの入力と出力の幅を見せていくことが大切だと思っています。今は、“LPを作るためのUXリサーチ”を行うことが少なからずありますが、本来出力の先はさまざまであることを教えていきたいですね。

個人としては、兼任しているサービスデザインチームで手がけている新規事業や新サービスを形にしたいです。前職ではクライアントワークだったため、事業やサービスにおける主体的な意思決定に関与することができませんでしたが、キュービックは自社サービスを持っているためぜひ挑戦したいです。

今後どんなデザイナーとともにチームをつくっていきたいですか。
伊藤

伊藤

自分の目標や成果指標の数字を上げるためではなく、まず「僕たちのメディアやプロダクトに触れる人はどんな人で、どんなニーズを持っているのか」を起点にして考え、行動できる人とUXチームをつくりたいです。自分たちが向き合っている人を「たしかに前進させられているか」「ポジティブな効果を与えられているか」と考え抜いた先にビジネスとしてのリターンが存在すると思っていて、その順番、循環を考えられる人と仕事がしたいですね。

原

UIチームは、「成長し続けたい」「人々を豊かにしたい」そして根幹である「デザインの力を信じている」という想いを持つ人とつくっていきたいです。スキルも非常に大切ですが、スキルだけでは他責思考にも陥りやすく、本質的な価値に目を向けられなくなってしまいます。ぜひ、強い想いと高い理想を持つ人と一緒に働きたいです。

デザイナーのみなさんへ、最後に一言お願いします。
伊藤

伊藤

デザイナーとしての自分の可能性をもっと信じてほしいです。これまでたくさんのデザイナーと仕事をしてきましたが、自分を過小評価しているデザイナーが多いと感じています。

原

たしかにデザイナーさんは自己評価の低い方が多いように思います。もっとみんな堂々としていいですよね。

伊藤

伊藤

デザイナー以外の職種の方々と協業をすると「なぜファクトや起点になるデータがないのに、ものがつくれるのか」とよく驚かれます。すごく小さなファクトや情報から想像を広げて構想して、アウトプットに落とし込むこと、初期段階の立案を行うことというのは、デザイナーならではの力なのだと改めて感じました。

原

普段、他職種と協業することの少ないデザイナーは実感しにくいかもしれませんが、“想像できること”、“ものをつくれること”は特殊スキルといってもいい。

伊藤

伊藤

本当にそう。現在世の中では、「ユーザーはどんな人か」を設定し、「こんな思考でこんな行動をするだろう」とストーリーを描き、「だからこのデザインが必要」と説明することが強く求められています。これは他の職種の方以上に、クリエイティブの世界で生きるデザイナーが力を発揮できる領域だと考えています。

デザインする力、自分たちの持つ力は「すごいんだぞ」という気持ちを忘れないでほしいです。